Deprecated: Creation of dynamic property db::$querynum is deprecated in /www/wwwroot/www.zhongyihr.com/inc/func.php on line 1413

Deprecated: Creation of dynamic property db::$database is deprecated in /www/wwwroot/www.zhongyihr.com/inc/func.php on line 1414

Deprecated: Creation of dynamic property db::$Stmt is deprecated in /www/wwwroot/www.zhongyihr.com/inc/func.php on line 1453

Deprecated: Creation of dynamic property db::$Sql is deprecated in /www/wwwroot/www.zhongyihr.com/inc/func.php on line 1454
混乱中寻找秩序 - 战棋手游《钢岚》产品分析(下)_爱游戏平台下载-爱游戏登录app-爱游戏体育在线官网
中文/EN

首页 > 新闻中心

混乱中寻找秩序 - 战棋手游《钢岚》产品分析(下)

来源:爱游戏平台下载    发布时间:2024-07-12 05:33:17

  在讲了《钢岚》的核心战斗后我们会发现,由于大多数人都有“再行动”的能力,且大部分“再行动”能力还是由击杀敌人或者击破部位来触发的,若还保持传统战棋游戏中的敌我数量配比和数值配置,那《钢岚》的关卡体验将毫无挑战,无法让玩家进入心流循环。为了让玩家将“再行动”做为战斗的核心策略并持续贯彻,《钢岚》中的大部分关卡敌人数量都是碾压玩家存在的,与玩家只有区区5人相比,大部分关卡中敌人的数量都在30+,且回合数非常有限,没有一点暖机回合留给玩家,从第一回合开始就要与时间赛跑,而且其中几个重要的挑战型玩法胜利目标都不是敌全灭,大部分都是消灭指定几个目标,那么规划要击杀哪些敌人、削弱哪些敌人、放过哪些敌人,就是不同练度的玩家要根据手中机兵及当时关卡内的情况具体分析了。

  《钢岚》的关卡设计基底是将敌人分成了几种不同的类型,这些类型并不是游戏功能上的区分而是数值强度上的区分,我将其汇总归纳为了几个类型,方便让不同练度的玩家来寻找自我要攻击的顺位优先级,同时不一样的敌人也会有他们倾向的武器搭配,玩家也可以根据敌方的武器来决定自己的攻击位置和攻击部位目标。

  此类敌人是关卡中的填充物,特点是所有属性都很低,其中躯干属性可以被同级别0氪且还未获得养成玩家的格斗家、狙击手的锁头技能一击毙命,是触发“再行动”的跳板所在,由于“再行动”触发后能再一次移动机兵的位置,可通过这些填充物小怪来扩展自己的移动范围来达到真正需要击杀的目标,通常这些小怪会配置在一大组怪的接敌位置或两组相邻怪的中间,与衔接怪物的距离不会超过3,方便格斗家和狙击手可以跳转到后续的目标。

  此类敌人是关卡的中坚力量,也是开始初步验证玩家养成和策略的关键点,这类敌人的躯干血量会比小怪多50%,在刚进入这个等级关卡还未经过养成的0氪玩家通常使用锁头技能会差10%的生命才能击杀,在养成不足时平民玩家要凹70%概率触发的15%增伤被动才能顺利击杀,而两天后当养成数值跟上,此类敌人也是第一个能给予玩家正反馈的怪物。同时,从中怪开始会附带有伤害类的主动技能的出现,首回合的有效战斗力增长会是小怪的2倍甚至更高。

  该类敌人在武器配置上也比较讲究,如果是单手型远程武器则只会配置一边,而持械手臂的生命值大概等同于小怪的躯干,此时便是狙击手发挥的地方了,玩家也可以选择击破这个持械手臂来让怪物的威胁降到最低,如果是单手近战武器虽然会配置两把,但这类敌人的腿部生命值会低于正常值,也可以通过狙击手断腿后来限制他们,而双手武器类型的敌人就更好说了,击破一条手臂后过低的命中率让他们的伤害也大大降低。从中怪开始《钢岚》的战斗策略就开始显现,由于敌人数量众多而时间又很紧迫,玩家需要结合自己手中的战力在有限的时间内最大化削弱对手,很多时候不需要击杀敌人而是降低他们的攻击力,按照兰彻斯特方程中所讲,当敌方的有效战斗力下降甚至归0后,我方的有效战斗力的下滑曲线也会大幅度降低,在敌方行动回合到来前降低敌方有效战斗力是《钢岚》的基础策略。

  此类敌人是关卡中的主要威胁,通常做为一组怪的阵眼存在,此类敌人的躯干生命大约是小怪的2.5倍,且通常是肉度更高的中甲或重甲,武器要么是双持远程武器要么是单手附带大盾。大怪在前期的怪组中只出现一个,后期的怪组会出现2个,由于需要消耗我方至少2-3次攻击才能消灭,所以大怪通常会作为我方每个机兵最后行动的落脚点,当你判断此次攻击无法再次触发“再行动”时,便可以将攻击目标放在大怪身上,虽然无法击破部位触发“再行动”,但多个角色积累伤害还是可以将大怪击杀。而大怪也是大佬和平民玩家体验上的分水岭,当平民玩家在通过养成追求秒杀中怪时,大佬的目标是秒杀大怪,基本上不进行机师和机兵的突破是很难秒杀大怪的,而大佬们在秒杀大怪后也会让处理怪组的速度得到质的提升,遥遥领先平民玩家。

  精英在非BOSS挑战的关卡中通常作为压轴出现,它的整体数值更高,威胁也更大,是需要所有角色一起围攻才能解决的威胁,同时精英除了主动伤害类技能外还会附带一个强力的被动技能,在首领挑战模式中这些被动甚至还会为BOSS提供机制上的加强。当面对精英类敌人时很难通过断手断脚等方式来降低他的有效战斗力,几乎只有正面硬刚一条选项,是很多关卡的最终验证,若精英与其他怪物混为一组,最好优先清理其他小怪,在承受精英一轮攻击后再解决他。

  在“首领剿灭”玩法中会出现的超强敌人,拥有极高的属性和多个强力技能,前期几乎需要玩家两整轮攻击才能带走一个BOSS。每个BOSS都会有一个独特的机制,需要仔细阅读技能描述然后展开对应的攻击策略。通常在BOSS旁边会配置一个精英怪,这个精英怪会附带一个能强化BOSS机制的被动技能,当前期战斗力不足以在一回合击杀BOSS时,为了避免我方减员,会优先击杀这个精英怪来降低BOSS的战斗力,而到了后期战力上来后,为了更快速的通关可以再一次进行选择无视精英直接强杀BOSS,也是对玩家养成的一个反馈。

  巨型BOSS是一种特殊的BOSS类型,只在少量关卡中出现。巨型BOSS的特点是初期躯干是无敌的,不会受到任何伤害,当两个手臂或腿部任意一个部件被击破后躯干才会受到伤害,被击破的手臂或腿部在2回合后会回满生命值,需要不断保持BOSS有被击破的部位才能对躯干造成伤害。巨型BOSS是对玩家队伍横向养成的一个验证,在上述怪物中,会发现大部分战术都是围绕着瞄准躯干或者某个部位来设计的,这是格斗家和狙击手的强项,而突击手由于伤害的扩散性导致无法应用上述战术。而巨型BOSS就是专门为突击手设计的验证模板,由于不能快速秒杀,且对每个部位的伤害都有需求,那么扩散性强但总伤害高的突击手便是攻克巨型BOSS最好的利刃,在第一个版本的关底BOSS便是这样一个巨型BOSS,让一众只养了格斗家和狙击手的玩家苦不堪言,也给了横向养成多个突击手的大佬足够长的领先时间与极致的爽局。

  前线试炼的关卡设计采用了渐进式,关卡内的压力会逐渐增加,敌人也会越来越强,每个关卡会设立4个目标,初始评价为D,每完成一个目标评价升一段最高为S,同时为每个关卡设计了一个终极目标,通常是在关卡尾部设置一个BOSS,不击杀不影响评价,而击杀BOSS后会直接获得SS评价通关,专为精英协议的挑战目标设计。所有关卡的限时为12回合,时间非常紧迫,分配给每个目标的时间平均只有3回合,以往战棋游戏中的小心谨慎不复存在,取而代之的是激进的攻击策略,力求在回合数结束前多完成一个挑战目标。

  与紫龙的前作游戏不同,前线试炼的每一个关卡都是完全新的地图和机制,跟同类游戏的高级本仅仅是怪物的数值提升和少量换怪不一样,有斩首型、保护目标型、全灭型种种不同类型的关卡,你无法将上一关的游戏策略应用到下一关中,每一次新副本解锁都会面临一次新的解题开荒,非常像MMO游戏中开荒副本的感觉。同时这种设计也让关卡的复用性得到了极大的提升,玩家会反复的通关来提升自己的评价,根据自身当前的养成深度来决定自己要保底的评价及挑战的评价,相同的关卡但每次过关采用的策略都不尽相同。最后当你费劲千辛万苦拖着一众火车惊险的击杀最终BOSS获得SS评价时,得到的成就感是其他游戏远不能给予你的。

  首领剿灭的关卡设计由于玩法体力消耗机制的原因,在怪物配置上采用了分散布局的形式,以一个BOSS为核心构建一个怪物组,其中包含一个BOSS、一个精英以及数个大怪和中怪,玩家在面对每一组怪物时需要想好攻击策略,并考虑如何接下BOSS第一波凶猛的技能攻击。不同BOSS间的怪组间不会联动,可以采用传统战棋中的逐个击破策略测试,虽然回合上限增加到了15回合,但由于使用回合越少体力消耗越少的机制,如何缩短战斗回合便是这个玩法要考虑的策略核心点,很多时候在上一个BOSS没清理完之前就要用远程机兵去拉下一波怪。

  当首次通过当前等级的首领剿灭关卡后,会开启当前关卡的困难模式,困难模式中敌人的数量会更多,但位置与玩家更近,当你追求速通或者为了完成精英协议中限定回合全灭BOSS的挑战时,困难模式就是你的选择。首领剿灭也是一个关卡复用率很高的玩法,同样的关卡更改一下布局就可以满足不同类型玩家的需求,普通玩家只追求通关即可,而大佬们会为了追求一回合通关反复凹点,获得更多的武器收益。

  战术模拟的关卡设计采用了小而精的设计,每个关卡的敌人数量控制在15人左右,且回合限定降低到了8回合,每个关卡附带一个特殊词缀,由于词缀不是随机生成的,每个关卡的词缀与关卡敌人的布局都经过精心设计,关卡中通常也不会有BOSS级和精英级的敌人,大部分是中怪和大怪混合,但由于词缀的存在他们的能力也得到了整体的提高,可以玩家的体验更像是去解一个残局,与上述竞速类关卡的体验截然不同。

  从上述关卡设计来看,《钢岚》的战斗全部围绕着“竞速”来设计,怪物的布局、关卡的机制都是从拖延玩家或助力玩家的角度出发,这也让《钢岚》的战斗与其他战棋游戏体验有了本质区别,但这也带来一个问题,既然“竞速”是游戏的核心,那一切影响速度的设计都不会被玩家青睐,像坦克这个职业在《钢岚》至今无人问津,也没有设计出强需求坦克职业的关卡,而中甲和重甲由于比轻甲少了1移动,且无法装备移动力+1的背包,除了战术家这种超远距离射程的中甲职业,大部分中甲突击手都被玩家放弃了,其中就包括开服的看板娘洛莎,这些是后续官方在关卡设计以及角色设计上需要注意的地方,要为这些目前不受重视的职业增加就业空间。

  多巴胺和内啡肽,都是人体内的神经传导物质,是两种激素,都能提供快乐的情绪,但两者产生的机理不同。多巴胺遵循奖励机制,让人获得一种即时满足,这种满足来的快去的也快,且易产生抗性,需要持续加强刺激;内啡肽遵循补偿机制,让人获得延迟满足,它本质是人在痛苦时分泌的一种类似和让人止痛同时带来快感的分泌物,这种满足需要一定的前置付出才会延迟显现,但时间更长久。

  为了让玩家更加专注在挑战——奖励的循环中,游戏去掉了大部分手游中都会附带但其实较为臃肿的系统,如取消了经验本、金币本等繁杂的资源本将掉落合并到主玩法中,还破天荒的砍掉了好友系统、世界频道、公会系统等绝大部分游戏都会有的系统。由于《钢岚》的玩法更专注于个人,希望玩家将注意力集中在战斗策略上而不是社交上,但能大胆砍掉所有社交系统也是很有勇气,只保留了几个展示战斗力的排行榜让大家观赏。

  《钢岚》的商业化依然贯彻了紫龙游戏对中小R体验的照顾,小R基本上可以体验游戏所有的内容,而大R也给予了足够的挑战来让他们消耗。游戏的付费内容较为明确,对每个档位的玩家都有专门为他们设计的付费内容,没有过多繁杂的高性价比礼包来混淆价值认知。《钢岚》的付费货币也是紫龙游戏常见的1:5比例,下文提到钻石等价的RMB时需要注意换算公式与其他游戏不同。

  游戏将卡池分为了机兵池和机师池,每个池子的抽卡卷独立,售价相同都是88钻(约17.6RMB)没有所谓的UP卷和普池卷,同类型的抽卡永远公用一种卷,这也是紫龙游戏这么多年来的传统。

  机师池的抽取机制与大多数卡牌游戏相同,平均获取S级机师的概率为3%,保底60抽获得一个S机师,有60%的概率获取当前UP的机师,若当次获取的S机师为非UP机师,则下次获得S机师时必定为当期UP。与同类游戏不同的时,大保底的标记不会跨池继承,你在当前UP池歪了后,去抽其它的池子是不会必中UP机师的。机师在首次抽到后会赠送一套A级机兵,可以直接上手参与战斗,在游戏前期S机兵还较少时不会因为缺少机兵而无法上场。

  在经历了《梦幻模拟战》《天地劫》的剧毒双UP池后,在《钢岚》中紫龙终于顺应时代推出了单UP池,整体获取S机师的概率比起同类游戏的2%和80-90保底看似良心了很多,但深玩下去才会发现机兵占据了一大半数值,光有机师完全不够用,而机兵才是这个游戏真正的深坑。

  机兵池平均获取S级机兵“部件”的概率为5.5%,保底55抽获得一个S机兵“部件”,有60%的概率获取当前UP的机兵“部件”,若歪了同样是下次一定。第一次看到机兵池的概率时以为这个是其它卡牌游戏的专武,毕竟专武的出率和保底都比角色要高一些,结果实际一抽才发现,每张抽卡卷只能随机获取机兵4个部件中的一个,以上描述的概率全部都是“部件”的概率。

  那么有没有办法能获得整机呢,有的,机兵池采用了一个特殊规则,如果你采用10连抽而不是单抽,在这10连抽中必然会获得一个整机的4个部件以及6个随机零散部件,这个整机走单独的出率,每次10连有4.5%的概率出S级机兵的整机,同时每次10连会进行一个特殊的计数,当计数达到9(也就是9次10连)时当次的整机必然是S级整机且必然是当期UP的整机。

  你以为这就完了?机兵池还有它的花活儿,当某个UP池首次出S整机后,上述的特殊计数会清0,同时下一次出整机保底的计数不再是90而改为了120,再下一次是150(最多150),且从第二次整机开始就会走同部件一样的60%当期UP若歪了下次一定的规则。这个设定一度让我觉得这个游戏非常坑,但细看又觉得有点意思,它稳定了0氪和小R在获取第一套机兵时的保底体验,这比起其他游戏辛辛苦苦攒了好久资源结果歪了的体验要好很多,使得0氪和小R对获取机兵的预期波动大大减小,不易因歪了而弃坑。同时它后续的设计又给了中R和大R足够的付费深度,由于2破机兵需要一套本体一套素材,满破机兵需要一套本体3套素材,不是大R很难追求满突破。

  游戏中的月卡分为大小月卡两种,分别是30元和68元,是《钢岚》中性价比最高的付费内容,总共能获得1650+3400共5050钻石,折算成抽卡次数是57次,可以保底获取一个S机师。除了常见的购买后给钻石和每日给钻石外,大小月卡还分别给予了首领挑战次数+2、前线的功能,在紫龙至今的游戏中,《钢岚》的大小月卡带来的综合收益是最高的,由于游戏中前线试炼的每日通关次数是定死的,额外增加次数除了会增加机兵材料的获取量还会加快核心企划中任务的完成进度,让你能够在这一条上领先其他玩家50%的进度从而提前进入后面的拓值许可等级。而增加SL回档次数的重要性自然不必多说,如果说《梦幻模拟战》《天地劫》中还能够最终靠策略计算还不使用SL功能,那在《钢岚》中习惯了凹点后没有SL次数将寸步难行。

  钢岚的礼包不多,大部分都围绕着钻石和抽卡卷在做,折扣上也能看到很明显的差距,不同档位的玩家可以快速锚定自己要购买的付费礼包。

  日礼包是紫龙祖传的培养前置付费习惯与日常付费的礼包,分为6元档和18元档,6元档包含150钻石和2个体力药,18元档包含1个机兵抽卡卷2个机师抽卡卷和3个体力药以及5个武器本扫荡卷。6元礼包专为购买月卡后还想要进一步付费的玩家设计,拥有仅次于月卡的折扣优惠,全月买满共需180RMB获得4500钻石,折算成抽卡次数是51次,结合上述月卡钻石可以保底获取一个S机兵。而18元礼包则是为小R尝试迈向中R设计的进阶付费型长线抽可以让你有追求机师或机兵突破的机会,而赠送的武器本扫荡卷也可以让你比小R玩家获取更多的武器领先进度。

  周礼包的价格是168元,在购买后每天会为你发送3个机兵抽卡卷和两个体力药,比起上述两个日礼包,这个礼包的折扣就不高了,等于将每个抽卡卷的价格从17.6元降至8元,是专门为中R设计的长线付费礼包,有了这个礼包的存在,中R可以在每个月再3外获得60个机兵抽卡卷,可以尝试朝2破甚至满破去追求。

  《钢岚》的等级礼包会随着拓值许可的等级攀升而逐步解锁,每次达到新的等级并开启新的机兵强化材料本和武器本时便会有新的等级礼包售卖,只可购买一次。等级礼包中会包含等于双倍首充的钻石,对于开始购买双倍首充的中大R玩家,等级礼包在保底上是比非双倍首充要划算的,同时礼包中还会包含数个当前等级的机兵强化材料自选箱和一个当前等级的橙色武器自选箱,这对于中大R玩家的吸引力就很大了,机兵强化材料在游戏中的获取是被严格卡死的,除了月卡可以额外获得以外只有这里了,而立刻得到一个当前等级毕业的橙色武器武装给自己的主C可以得到极大的提升,有种“卡拉赞毕业打卡拉赞”的快感,中大R玩家在游戏中的目标都是以更快完成拓值许可中的精英协议挑战为游戏目标的,这些可以短时间内迅速提升他们战斗力的道具正是此时他们需要的。在初次解锁等级礼包时只卖12元,比起同期其他的付费完全不值一提,甚至很多小R手痒也会购买,而随着等级礼包的攀升会越卖越贵,最终卖到648元,而对此已经形成依赖的中大R已经习惯了这些礼包带来的爽快感,形成了稳定的付费习惯。

  在几周的游戏体验后,玩家对游戏中道具的价值体系也建立了,其中背包、仿生超导体这些获取速度慢但收益高且保值的道具就是玩家急迫想要需求的,《钢岚》从游戏的第三周开始陆续上线这类道具的礼包,通常以单周或双周为单位刷新,每次限量售卖,保证了道具不会因数量过多快速贬值。而平民玩家也可以通过月度活动来获得这些稀有道具,虽然不能像大R为每个角色都点满养成,但集中资源培养一队还是能做到的。

  开服单次礼包通常是用来满足前期付费破冰和前期资源紧张时迅速满足需求的功能,钢岚的开服单次礼包内容较少,除了6元礼包价值较高外(一个A机师+5抽),就只有两个88元20抽的礼包了,数量着实有些稀少。

  而两个S机师和S机兵礼包是专门为大R设计的,机师自选礼包高达328元,其中的4位机师是新手池中的4位,像芙烈达和梅丽莎更是T0级的机师,而开服除了新手池又没有他们对应的UP池,想要迅速获得这些机师就要购买这个礼包。

  机兵礼包就比较坑了,高达648元的定价还不能定向获取某个机兵,只能从6个机兵中随机获取一个,648元的价格按价值来算是36抽,但实际由于双倍首充还有礼包的存在,648元购买其他商品足以在机兵池中抽到一个S机兵,还能够获得数量繁多的狗粮,这个礼包的定位确实有些不明确。

  《钢岚》的战令与市面上大多数游戏的战令不同,大多数游戏的战令有两个付费档位,其中第一个68元档位用来解锁第二行战令奖励,通常是售卖大量养成材料,少量抽卡卷和一个SR/SSR武器,第二个128元档位给予一些当期的外观性奖励无实质内容。而《钢岚》的两个付费档位各有一行奖励列表,其中第一个88元档位最终可以获得一个S级机师2选1的道具,第二个198元单位可以获得一个S机兵2选的道具,虽然从价格上比同类产品的战令贵了不少,但实用度拉满,相当于198就可以购买到一个S机师和与他们配套的机兵,比起上述礼包中的随机S机兵的648礼包不知道高到哪里去了,同时该礼包的3个付费档位还给了3个仿生超导体,在上述礼包中每个放生超导体的价格平均是160元,这里是小R玩家能够以最超高的性价比获得仿生超导体的地方,而大R玩家也会因为仿生超导体礼包的限购而购买这个战令获取额外的道具,是所有玩家都必买的超值付费内容,这也是帮助100元月卡玩家和280元的日礼包玩家向500元付费档位迈进的关键付费内容。

  通常战令的设计还包含拉动日活跃的作用,战令的经验通常包含周常任务和日常任务,而《钢岚》由于拓值许可在拉动日活上已经有足够的内容了,在战令的任务设计上只采用了周常任务机制,根据时间推进每周会解锁一系列任务,且任务不会消失,就算你是在战令最后一周加入游戏的玩家也可以努努力将所有的任务完成拿到全部奖励,避免了常规战令在中段开始加入导致不能拿到全部奖励的问题。

  上述表格统计了游戏内日常内容给予的资源并将他们全部转换成了抽卡次数,并将前面讲的付费内容按性价比依次罗列,我们会发现性价比最高的付费档位就是476这一档,它在每个月可以拿到350抽左右的资源,结合机兵池第一次保底必然使UP机兵,基本上能保证2个S机兵和3-4个S机师,这也是《钢岚》主打的付费档位,同《梦幻模拟战》一样主抓中小R,而更高的付费档位虽然性价比下降,但游戏内也为其创造了验证这些付费内容的玩法,使中大R始终可以领先0氪和小R。

  《钢岚》是一款看似不属于这个时代但又逻辑自洽的游戏,它从诞生之初就精准的瞄准了一批小众的垂类用户,让游戏的品质达到这批用户能接触到的产品的质量的顶端然后牢牢抓住他们做长线留存,这也是最近几年不少产品的生存之道,当无法与大厂在大DAU产品掰手腕,如何用有限的成本来做一个精准满足特定目标用户群需求的产品,可能是今后大部分中小厂商都需要思考的问题。

  特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

  《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”评测:锻造石【7.5】/

  主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”评测:被美学击穿...

  让LSP们狂喜的OW成人陪玩,才上线一天就寄了/

  主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 让LSP们狂喜的OW成人陪玩,才上线一天就寄了 Marvin...

  《CoD 现代战争 3》本月加入 XGP?《人生切割术 2》首个预告公开

  xun首发!wei替补!BLG迎战TES:knight带病上场,ELK对线JKL

  OPPO Find X8/Pro再次被确认:全系1.5K+天玑9400+冰川硅负极电池

  与中坚力量共成长,2024建信信托艺术大奖评委会特别奖获奖艺术家凌海鹏

上一篇:首个常压室温超导体复现即诺奖?南大教授闻海虎:可能是假超导现象
下一篇:超导磁体的未来:长江三峡集团低温测试新专利推动技术革新
  • 关注我们

  • 微信公众号

  •  赣ICP备19015067号-1  Copyright © 2019- 爱游戏平台下载  All Rights Reserved